AR Taller de Programacion ARDE
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Taller introductorio

Taller de Programacion ARDE

Para empezar

¿Dónde aparece la programación todos los días?

Aplicaciones, videojuegos, redes, herramientas de estudio, música, videos, compras, mapas y sistemas que toman decisiones.

Idea central

Programar es convertir ideas en acciones

Cuando una pantalla responde, alguien pensó reglas, datos, diseño e instrucciones para que algo ocurra.

Programar

Escribir instrucciones claras

Programar es escribir pasos para que una computadora haga algo. Como una receta, pero mucho más exacta.

1. leer el problema 2. dividirlo en pasos 3. escribir instrucciones 4. probar 5. ajustar

Actividad

Programemos a un humano

Una persona hace de computadora y el grupo tiene que lograr una tarea usando instrucciones precisas.

Una persona = computadora El grupo solo puede dar órdenes exactas. Meta: llegar a una silla y sentarse.

Pregunta clave

La lógica detrás del código

No adivina. Sigue instrucciones, compara condiciones y repite pasos.

si pasa esto hacer aquello si no probar otra cosa

Mapa

Caminos dentro de la programación

Hay muchas puertas de entrada: juegos, webs, datos, seguridad, aplicaciones e IA. No todo es escribir código todo el día.

Videojuegos
IA
Ciberseguridad
Sitios web
Aplicaciones
Datos

IA

IA también se programa

Las herramientas de IA aprenden patrones para reconocer, predecir, recomendar o crear, pero alguien define objetivos, datos y reglas.

reconoce patrones genera respuestas también se equivoca

Internet

Programar una web: ida y vuelta

Tu dispositivo pide información, un servidor responde y el navegador arma la página.

teléfono internet servidor página

Ejemplos reales

Tecnología creada con programación

Videojuegos, filtros, mapas, asistentes, tiendas en línea, sensores, música, transmisiones y herramientas de IA.

personajes filtros mapas asistentes clasificaciones transmisiones

Votación

¿Qué programamos después?

Ustedes eligen que tema les gustaria explorar en el proximo encuentro.

Cierre

Programar es una forma de crear

Preguntar, probar y equivocarse tambien es parte de aprender a programar.

50 minutos Una chispa de curiosidad alcanza para abrir el próximo tema.